Pengembangan Marker Augmented Reality Menggunakan QR Code pada Media Edukasi Mengenal Planet
Abstract
ABSTRAKDWI KURNIAWANPengembangan Marker Augmented Reality Menggunakan QR Code pada Media Edukasi Mengenal Planet2019Semakin bertambahnya berbagai pembelajaran pada media edukasi setiap materi yang dikembangkan tidak semua orang mengerti, jadi perlu untuk meningkatkan pemahaman pada media edukasi tersebut. Pada media edukasi mengenal planet peneliti menerapkan teknologi augmented realitypada media edukasi. Dengan menggabungkan teknologi multimedia dan augmented realitykedalam aplikasi mobiletentu akan menciptakan suatuinovasi terhadap media edukasi agar lebih menarikdan tingkat pemahaman terhadap materi lebih tinggi. Sehingga keinginan belajar mengenal planet semakin bertambah dengan memproyeksikan objek 3 Dimensi dan 2 dimensi dalam penyajian aplikasi. Tetapi peneliti menemukan ada kekurangan dalam teknologi augmentedrealityyaitu markeratau markerless. Dimana jika salah satu markertersebut kekurangan tingkat kedetailannya pada pendeteksian,jadi peneliti meneliti perbandingan antara 2 perbandingan yaitu dengan menambahkan objek visual berupa QR Codepada markerdan tidak menggunakan QR Codepada marker. Hal ini berguna untuk menambahkan tingkat kedetailan citra gambar pada markerjika nantinya markerkekurangan tingkat kedetailannyasehingga AR Camerakesulitan untuk mendeteksi markertersebut. Untukmeningkatkan kualitas markerpeneliti melakukan pengujian terhadap markertersebut dengan pengujian terhadap markerdengan jarak 20 cm dan 40 cm serta pengujian terhadap intensitas cahaya terang dan redup. Peneliti berharap semoga dari penelitian ini dapat mengatasi jika suatu waktu markerkehilangan tingkat dan kulitas pada citra gambar.Keyword: Media Edukasi, Augmented Reality, Marker, QR Code,
Downloads
References
Khairul, K., Haryati, S., & Yusman, Y. (2018). Aplikasi Kamus Bahasa Jawa Indonesia dengan Algoritma Raita Berbasis Android. Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan, 11(1), 1-6. M, Pasca Nugraha., Rinaldi Munir. (2011). Pengembangan Aplikasi QR Code Generator dan QR Code Reader dari Data Berbentuk Image. JurnalKonferensi Nasional Informatika – KNIF 2011. Diakses darihttp://informatika.stei.itb.ac.id/~rinaldi.munir/Penelitian/Makalah-KNIF-2011-05.pdf Mardiyono., Bambang Tri Atmojo. (2013). Model Sistem Kendali Pintu Otomatis Menggunakan Barcode Berbasis PC (Personal Computer) Pada Gerbang Laboratorium Teknik Elektro Unila. Jurnal Microsoft Visual Studio 2010.Diakses dari http://digilib.unila.ac.id/1089/ Mila Jumarlis., Mirfan. (2018). Implementation of Markerless Augmented Reality Technology Based on Android to Introduction Lontara in Marine Society. Journal IOP Conference Series: Earth and Environmental Science. 156Moh Arif J., Dini Hamidin., Marwanto Rahmatuloh. (2017). Komparasi Stabilitas Eksekusi Kode Bahasa Pemrogrman .Net C# Versi 4.0.3019 Dengan Google Golang Versi 1.4.2 Menggunakan Algoritma Bubble Sort dan Insertion Sort. Jurnal Teknik Informatika. 9 (1). 13-20. Diakses dari http://journal.poltekpos.ac.id/ojs3/index.php/informatika/article/downloa d/34/16/ Muttaqin, Muhammad. "Analisa Pemanfaatan Sistem Informasi E-Office Pada Universitas Pembangunan Panca Budi Medan Dengan Menggunakan Metode Utaut." Jurnal Teknik Dan Informatika 5.1 (2018): 40-43. Muttaqin, Muhammad. "Portal Academic Portal Innovation Based On Website In The Era Of Digital 4.0 Technology Now." Paul, M., Haruo, T., Akira, U., Fumio, K. (1994). Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum. Journal Telemanipulator andTelepresence Technologies. 2351 (1). 282-292. DOI : 10.1.1.83.6861.Perwitasari, I. D. (2018). Teknik Marker Based Tracking Augmented Reality untuk Visualisasi Anatomi Organ Tubuh Manusia Berbasis Android. INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science, 1(1), 8-18.
Putri, R. E., & Siahaan, A. (2017). Examination of document similarity using Rabin-Karp algorithm. International Journal of Recent Trends in Engineering & Research, 3(8), 196-201. Putu Eka S, I Gede Mahendra D, I Made Agus W. (2016). Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Gamelan Terompong Beruk Berbasis Android. Jurnal Teknik Informatika. 5 (1). Diakses dari https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6799/4643 Ramadhani, S., Suherman, S., Melvasari, M., & Herdianto, H. (2018). Perancangan Teks Berjalan Online Sebagai Media Informasi Nelayan. Jurnal Ilmiah Core IT: Community Research Information Technology, 6(2). RD, Kusumanto., Alan Novi, T. (2011). Pengolahan Citra Digital Untuk Mendeteksi Obyek Menggunakan Pengolahan Warna Model Normalisasi RGB. Jurnal Teknologi Informasi & Komunikasi Terapan. Diakses dari https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/semantik/article/download/153/11 6 Rizal, Chairul. "Pengaruh Varietas dan Pupuk Petroganik Terhadap Pertumbuhan, Produksi dan Viabilitas Benih Jagung (Zea mays L.)." ETD Unsyiah (2013). Rudi, S. (2014). Pembangunan Augmented Reality Denah Museum Geologi Bandung Menggunakan Metode Markerless Berbasis Android. Diakses dari UNIKOM, Situs Web Perpustakaan https://elib.unikom.ac.id.Yerry Soepriyanto., Sulthoni2., Saida Ulfa. (2017). Pengembangan Augmented Reality Sebagai Electronic Performance Support System Dalam Pembelajaran. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan. 2 (1). 1-10. Diakses dari http://journal2.um.ac.id/index.php/edcomtech/article/view/2071