Perancangan Game Police Dan Thief Dengan Menggunakan Metode Alpha Beta Prunning Dan Minimax

  • ANZHA MASAR Universitas Pembangunan Panca Budi

Abstract

  Penulis mengembangkan sebuah permainan yang bernama Police and Thief,
dimana pemain akan bertindak sebagai polisi yang menyusup ke markas penjahat.
Para penjahat akan berjaga-jaga dengan menelusuri labirin. Penjahat ini memiliki
sifat yang hampir sama dengan hantu pada permainan Pac-Man, dimana terdapat
empat jenis penjahat dengan tingkat kecerdasan yang berbeda-beda. Di dalam
permainan, juga terdapat beberapa buah energizer yang dapat digunakan untuk
menghentikan pergerakan penjahat. Agar pemain dapat menggunakan energizer
tersebut, maka pemain harus menjawab pertanyaan yang diberikan secara benar.
Permainan Police and Thief ini dapat diselesaikan dengan menggunakan metode
alpha-beta pruning yang dikombinasikan dengan algoritma minimax.
Kata Kunci: permainan, Police and Thief, alpha-beta pruning, minimax

Downloads

Download data is not yet available.

References

Christhofer Natalius Tandawidjaja, Hermawan Andika, Edwin Meinardi, 2015,
Perancangan dan Pembuatan Kecerdasan Buatan dengan Metode Alpha Beta
Pruning pada Aplikasi Permainan Kartu Capsa, TEKNIKA Volume.4
Nomor 1, November 2015.
Fachri, barany, agus perdana windarto, and ikhsan parinduri. "penerapan
backpropagation dan analisis sensitivitas pada prediksi indikator terpenting
perusahaan listrik." jepin (jurnal edukasi dan penelitian informatika) 5.2 (2019):
202-208.
Fachri, b., windarto, a. P., & parinduri, i. (2019). Penerapan backpropagation dan
analisis sensitivitas pada prediksi indikator terpenting perusahaan listrik. Jepin
(jurnal edukasi dan penelitian informatika), 5(2), 202-208.
Fachri, barany; windarto, agus perdana; parinduri, ikhsan. Penerapan backpropagation
dan analisis sensitivitas pada prediksi indikator terpenting perusahaan listrik. Jepin
(jurnal edukasi dan penelitian informatika), 2019, 5.2: 202-208.
Gede Putra Kusuma, Implementasi Algoritma Alpha – Beta Pruning Pada Game
Quatropolly Dengan Menggunakan Java, Universitas Sanata Dharma
Yogyakarta.
Hamdi, nurul. "model penyiraman otomatis pada tanaman cabe rawit berbasis
programmable logic control." jurnal ilmiah core it: community research
information technology 7.2 (2019).
Hartono, Jogiyanto, 2011, Analisis dan Desain Sistem Informasi, Penerbit Andi
Offset, Yogyakarta.
I.Y.B. Aditya Eka Prabawa W., 2009, Kombinasi Greedy, Minimax dan AlphaBeta Pruning untuk Permainan Reversi, Makalah IF3051 Strategi Algoritma.
Kevin Octavianus, Trie Octavia, Willy, 2013, Penerapan Algoritme Negamax
Dan Alpha Beta Pruning Pada Permainan Catur 3D Berbasis Desktop, STMIK
MDP PALEMBANG.Lukas Tommy dan Eza Budi Perkasa, 2016, Analisis Efisiensi Algoritma Alpha
Beta Pruning dan MTD(f) pada Connect4, Jurnal SISFOKOM, Volume 05,
Nomor 01, September 2016.
Masero Agnesie Pratiwi, Joko Triyono dan Dina Andayati, 2013, Perancangan
Pengelolaan Jaringan IT pada Institut Sains & Teknologi Akprind
Menggunakan Teknologi VPN (Virtual Private Network), Yogyakarta.
Muhammad Arifin, 2010, Pembuatan Game NIM menggunakan Alpha-beta
Pruning, Politeknik Elekronika Negeri Surabaya Institut Teknologi Sepuluh
Nopember Surabaya.
Nofarianto Sihite, 2016, Pembuatan Game Congklak Dengan Algoritma Alpha
Beta Prunning Berbasis Android, AMIKOM YOGYAKARTA.
Permana, aminuddin indra. "kombinasi algoritma kriptografi one time pad dengan
generate random keys dan vigenere cipher dengan kunci em2b." (2019).
Phyton, 2012, Half Chess Game.
Putra, randi rian. "sistem informasi web pariwisata hutan mangrove di kelurahan
belawan sicanang kecamatan medan belawan sebagai media promosi." jurnal
ilmiah core it: community research information technology 7.2 (2019).
Putra, randi rian, et al. "decision support system in selecting additional employees using
multi-factor evaluation process method." (2019).
Putra, randi rian. "implementasi metode backpropagation jaringan saraf tiruan dalam
memprediksi pola pengunjung terhadap transaksi." jurti (jurnal teknologi
informasi) 3.1 (2019): 16-20.
Ridho Rahman Hariadi, Imam Kuswardayan, Isye Arieshanti, Irooyan Alfi T.Z.,
2017, Penerapan Algoritma Alpha Beta Pruning Sebagai Kecerdasan
Buatan pada Game Pawn Battle, JURNAL INFOTEL, Informatika -
Telekomunikasi –Elektronika.
Saputra, muhammad juanda, and nurul hamdi. "rancang bangun aplikasi sejarah
kebudayaan aceh berbasis android studi kasus dinas kebudayaan dan pariwisata
aceh." journal of informatics and computer science 5.2 (2019): 147-157
Sidik, a. P., efendi, s., & suherman, s. (2019, june). Improving one-time pad algorithm
on shamir’s three-pass protocol scheme by using rsa and elgamal algorithms. In
journal of physics: conference series (vol. 1235, no. 1, p. 012007). Iop publishing.Sitepu, n. B., zarlis, m., efendi, s., & dhany, h. W. (2019, august). Analysis of decision
tree and smooth support vector machine methods on data mining. In journal of
physics: conference series (vol. 1255, no. 1, p. 012067). Iop publishing.
Sutojo, T., Edy Mulanto dan Vincent Suhartono, 2011, Kecerdasan Buatan,
Penerbit Andi, Yogyakarta.
Suyanto. 2011. Artificial Intelligence, Penerbit Informatika, Bandung.
Tasril, v., wijaya, r. F., & widya, r. (2019). Aplikasi pintar belajar bimbingan dan
konseling untuk siswa sma berbasis macromedia flash. Jurnal informasi komputer
logika, 1(3).
Vanlyco Simbolon, 2014, Analisis Algoritma Minimax dengan Optimasi
Alpha Beta Pruning pada Permainan Five In Row, Volume : II, Nomor 1,
Pebruari 2014 Majalah Ilmiah Informasi dan Teknologi Ilmiah (INTI), ISSN :
2339-210X.
Winata, Kevin, 2013, Penerapan Algoritma Alpha-Beta Pruning pada
Permainan Nine Men’s Morris, Makalah IF3051, Institut Teknologi Bandung.
Published
2021-06-08